SG - Svårighetsgrad. Fiender har SG orktärningar (t6) om inget annat anges. Till exempel kan det stå SG 4(x2, t8). Det innebär att fienden har svårighetsgrad 4, men 4 gånger 2 orktärningar - alltså 8 -, och t8 istället för t6.
Fienders orktärningar används på samma sätt som krälares: För gard och ökad anfallsskada. Anfall och handlingar med* kräver att en orktärning spenderas.
Fiender slår anfallsslag (och alla andra slag om nödvändigt) mot SG+10.
RV - Rustningsvärde. Krälaren måste slå över detta för att träffa. RV X innebär att fienden kan någon av rustningsmodellerna krälarna har tillgång till.
A - Antal anfall. Anfallsslag görs mot 10+SG. Skadan är SG om inget annat anges. (0) innebär 0 skada. Fiender kan reagera lika många gånger som dom kan anfalla.
M - Moralvärde. När fiendens gard når 0 får ansvarig krälare välja om den vill döda eller skona varelsen. Slå ett moralslag. Om varelsen saknar moralvärde kommer den inte att visa någon hänsyn om du skonar den och det är alltid moraliskt försvarbart att döda den.
Inget moralvärde: Demoner, döingar, monster.
1-2: Djur, vissa monster.
3-6: Människor, de flesta andra humanoida.
7+: Gudomliga varelser.
Om varelsen skonas ler någon mot krälaren.
Hur beter sig fiender?
Enkelt/Köttsköld: Höjer garden med alla orktärningar
Svårare/Blodtörstig: Höj garden med en/två orktärningar och använd resten för att Ta i och öka anfallsskada.
Andra sätt: Det finns säkert massvis med sätt att spela
Vandöd dussinfiende
SG 1, RV 1, A 1, M -
Återväckt.
Redan död. Slå t6 om skelettet dödas. På 1 reser det sig igen och höjer garden.
död
SG 3, RV 10, A 1, M -
Osynlig. Fantomen är osynlig tills den anfaller.
Skräm. Anfall. Ignorerar rustning. Vid träff blir fantomen osynlig.
Ektoplasmisk. Ger vånda istället för stryk.
Vålnad
Död krigare med vrede kvar
SG 5, RV 0, A 1, M -
Ofattbar. Vålnaden kan endast vidröras (och fördrivas) av någon som känner en guds närvaro.
Fler... FLER! De som vålnaden dödar återuppstår som vålnader vid midnatt ifall kroppen inte begravs.
Kista för mäktiga döingar
SG 3 RV 7, A 1, M -
Spökarmar. Anfall. (5) Blir fasthållen.
Öppna, stäng*. Anfall. Sväljer en fasthållen varelse. Svalda förlorar SG ära varje ny runda.
Innanmäte. När sarkofagen dör kliver dess innanmäte ut. Svalda varelser och... 1-5. Mumie, 6. Krönt Mumie
Vandöd
SG 4, RV 5, A 1, M -
Röta. De skadade av mumien kan inte spendera orktärningar under rundan därpå.
Någons lösgjorda skugga
SG 1, RV 20, A -, M -
Ofattbar. Hehe
Utöver speciella förmågor har även alla människor och sånt ett vapen från vapenlistan som de gör skada och stridsmanöver enligt.
Kort, stenaktig person som förmodligen älskar guld och smide
SG 3, RV 7, A 1, M 5
Bergets vrede*. Handling. (4) Svingar vilt mot alla sina fiender armlängds avstånd.
Bergabarn.
Fångar skickligt flyende krälare
SG 3, RV 3, A 1, M 3
Spikkedja. Anfall. (4) Närstridsvapen som når nära avstånd. Träffad varelse är fasthållen.
Dra*. Anfall. (4) Fasthållna av spikkedjan dras till armlängds avstånd.
"Kom inte närmare, bälghund!"
SG 3, RV 0, A 1, M 5
Lång stav. Anfall. (0) Håller en varelse från att komma närmare än nära avstånd.
Opålitlig. Har sina skäl.
SG 2, RV 0, A 1, M 4
Sno. Anfall. (0) Plockar en slumpmässig grej från din utrustning som du inte håller i händerna.
Försvinn*. Handling. 3 på 6 chans att direkt bli utom synhåll denna runda.
Gatulallare, skolkamrat, din svåger
SG 1, RV 0, A 1, M 3
Ok kompis. Kan hjälpa till, men 1 på 6 chans att istället återfinnas på närmaste krog om hen ombeds göra något.
Patetisk. Krälare har nackdel på moralslag för att döda uslingen.
Vanlig vakt. Svärd, sköld, pilbåge.
SG 2, RV 3, A 1, M 5
Kram. Anfall. Biter en greppad varelse t6 skada.
Ok kompis. Kan hjälpa till, men 1 på 6 chans att istället återfinnas på närmaste krog om hen ombeds göra något.
Självgod och rik
SG 3, RV 7, A 2 (svärd), M 6
Beriden. Avståndsvapen har nackdel mot ryttaren. Alla anfall i närstrid riktas först mot hästen SG 2(x2), RV 3, A 0, M 2. När hästen stupar fortsätter ryttaren strida.
Lansstöt. Anfall. Om riddaren är i rörelse gör lansen 10 skada och knuffar omkull.
Människans bästa väns bästa vän.
SG 3, RV 3, A 1, M 5
Hundförare. Hundar i dess våld har +2 orktärningar.
Piska*. Handling. Hundar i dess våld får ett extra anfall.
Dödsmagiker.
SG 4, RV 0, A 1, M 3
Likmästare. Döingar i dess våld har +2 orktärningar.
Insup död. Handling. Förstör en döing i sitt våld och tar över deras kvarvarande orktärningar.
Dödsstråle*. Anfall.
Hjärntvättad extremist. Sektmedlem.
SG 2, RV 0, A 1, M 3
För Xcha'thn,ka!!. Anfall. Gör sin gard i skada. Dör.
Monster gör sin SG i skada om inget annat anges.
djur
SG 4, RV 2, A 2, M 2
Kram. Anfall. Biter en greppad varelse t6 skada.
Vild och troll-lik. Äckliga bölder överallt.
SG 2, RV 0, A 1, M 1
Smittsam. 2 på 6 chans att ge den skadade tillståndet Infekterad.
Infekterad
5 och 6 på orkärningar räknas som 0.
Bot: Sjukvård.
Grisman. Skapt av en galning för ondskans verk.
SG 4, RV 5, A 2, M 2
Stank. Anfall i närstrid med Husuknekten görs med nackdel.
Gorm, gast och gap studsande mot er i sakta mak. Kanske jättemånga?
SG 1, RV 3, A 1, M -
Hopp-skalla. Anfall. (2)
Hjärnmagi. 2 på 6 chans att om huvudet krossas läcker en slumpmässig formel ut. Fånga den?
Väldigt nystan av benlösa lemmar
SG 3, RV 0, A 1, M -
Sugkopp.
Arga fåglar eller fladdermöss. Kanske getingar.
SG X, RV 0, A 1, M -
Variabel SG. Svärmens SG beror på dess storlek.
Svärmdelning. Stridsmanöver. Svärmen delar sig i två lika stora svärmar med gard, ork och SG därefter.
Avskyvärt ful och nära fyra meter lång.
SG 6, RV 3, A 1, M 1
Svep. Anfall. (10) Träffar upp till tre varelser inom armlängds avstånd.
Greppa och släng.
Väldigt nystan av benlösa lemmar
SG X, RV 0, A 1, M -
Variabel SG. Högens SG beror på dess storlek.
Knytnävsstora ögon som växer fram på allt möjligt i närheten av ögonmästare.
SG 1, RV -, A -, M -
Vittna. Magislag görs med +1 för varje ögontjänare som ser dig.
Ögontjänare. Ögontjänare föds i rum där 2:or slås på ljusslag. (t6: 1-5 på vägg/tak/inredning, 6 i nacken på en krälare)
Djur gör sin SG i skada om inget annat anges.
djur
SG 4, RV 2, A 2, M 2
Kram. Anfall. Biter en greppad varelse t6 skada.
djur
SG 2(x2), RV 0, A 0, M 2
Riddjur. Ger sin ryttare följande egenskap:
Beriden. Avståndsvapen har nackdel mot ryttaren. All skada i närstrid riktas först mot hästen (SG 2, RV 0, A 0, M 2). När hästen stupar fortsätter ryttaren strida.
Stor gnagare med t2+1-dubbla tandrader.
SG 2, RV 2, A 1, M 1
Smittsam. 1 på 6 chans att ge den skadade tillståndet Infekterad.
Infekterad
5 eller 6 på orktärningar räknas som 0.
Bot: Sjukvård
I form av...
Ruskråtta
Bäverbest
Enorm ekorre
Megamurmel
Läskig lämmel
Hemskhamster
Inte en vanlig hund
SG 2, RV 0, A 1, M 2
Voff. +1 orktärning om den har fler hundar på sin sida.
Bossar följer speciella regler när de förlorar all gard. De kan nämligen inte dö i strid om krälarna inte har möjlighet att göra en nådastöt.
Olika nådastötar:
Speciellt föremål
Speciell känsla
Viktad slump. (Ju fler gånger ni slagits, desto troligare att ni vinner)
Annars...
Boss. Vandöd.
SG 4(x2, t8), RV 0, A 2, M -
Spira. Anfall. (6)
Röta. De skadade av mumien kan inte spendera orktärningar under rundan därpå.
Namn.
Tramses den t20e
Fytor den Störste
Psao den 2t6e
Solvold Mega
Tirov af Sanradug
Kleo Petra I
Extra egenskaper.
Ektoplasmisk. Ger vånda istället för stryk.
Förbannade förband. Att träffa mumien i närstrid ger 1 stress.
Dålig andedräkt. +1 SG. Alla inom nära avstånd har nackdel på anfall pga svedda, tårade ögon.
Bortomskri*. Handling. Krälare slår mot sitt högsta krälvärde eller våndas.
Boss. Döda kroppar som komposterats tillsammans med alkemiskt avfall.
SG 5(x2, t10), RV 0, A 2, M -
Lyfta. Anfall. Slå kallsinne eller bli (fasthållen).
Slänga. Anfall. Kastar iväg en greppad varelse upp till 10 meter.
Tugga. Anfall. Biter en greppad varelse t6 skada.
Slemma*. Handling. Släpper ut giftigt avfall ur porerna på alla inom armlängds avstånd. Slå råstyrka eller ta giftskada.
Nådastöt. Effluvias anti-Ruttna-bryggd
Boss. I livet en mäktig ädling, nu dömd att rida i onskans krigshär.
SG 5(x2, t8), RV 7, A 2, M 2
Beriden. Avståndsvapen har nackdel mot ryttaren. All skada i närstrid riktas först mot hästen (SG 2(x2, t6), RV 5, A 0, M 2). När hästen stupar fortsätter ryttaren strida.
Språng. Reaktion. Gör sin anfallsskada och förflyttar sig sedan upp till 10 meter. (Kräver springare)
Extra egenskaper.
1. Eldspottande springare. Avståndsvapen. 8-2 sprängskada.
2. Spöksvärd*. Närstridsvapen. 6 skada, och sänker ära med 1 permanent.
3. Huvudlös. +1 SG. Vid möte, slå ära eller ta SG stress.
4. Varslande skugga. +1 SG Försvinner om det blir mörkt eller om den tar skada. Återvänder istället för mörkermannen - utan denna egenskap.
Nådastöt. Måste presenteras för någon som var kär för hen i livet.
Boss. Vandöd husuknekt.
SG 4(x2, t8), RV 5, A 2, M -
Slaktyxa. Anfall. (6)
Boss. Omöjligt stor. Betar och tentakler så det förslår.
SG 9(x2, t12), RV 0, A 2, M 2
Kram. Anfall. Biter en greppad varelse t6 skada.
Boss.
SG 7(x2, t10), RV 4, A 2, M 2
Kram. Anfall. Biter en greppad varelse t6 skada.
Nådastöt. Kräver Det tveeggade storsvärdet
Annars. Flyr ner i närmsta... grotta?
Boss. Djur.
SG 3(x2, t8), RV 2, A 1, M 2
Bit. Anfall. (4) Träffad blir fasthållen.
Dödsvred. Anfall. Snurrar hejdlöst med fasthållen varelse i munnen. Skadar den fasthållna 6 och de inom armlängds avstånd 2.
Nådastöt. Om t6 är under antal gånger ni mötts dör Ödle-mannen som vanligt.
Boss. De kommer i par. Köttiga, svävande ögon. Stora som tjurhuvuden.
SG 4(x2), RV 0, A -, M -
Blinka. Reaktion. Försvinner plötsligt och blir dyker upp upp till tio meter bort.
Himla. Handling. Slå lynne eller luras att du lyfts upp och släpps. Faller till marken och tar lika mycket skada som du slog över.
Blänga. Handling. Slå råstyrka eller flyttas lika många meter som du slog över.
Ögontjänare. En ögontjänare föds i rum där 2:or slås på ljusslag. (t6: 1-5 på vägg/tak/inredning, 6 i nacken på en krälare)
I par. Om en ögonmästare ser sin partner dö exploderar den i SGt6 sprängskada.