Search this site
Embedded Files
KRÄL SPELTEST
  • Gör en ny krälare
  • Karaktärsbladet
    • Förmågor
    • Tillstånd
    • Bli bättre
  • Utrustning
    • Speciella föremål
  • Spelet
    • Strid
    • Magi
    • Gudsfruktan
    • WIP Fiender
  • Världen
    • Namn
    • Synonymer
  • Kräl
    • Gör ett kräl
  • Om sidan
    • Fler länkar
KRÄL SPELTEST

Karaktärsbladet

Ladda ner pdf 

Exempel på ifyllt karaktärsblad

Krälvärden

Har värden mellan 1 och 18. Slå t20 under eller lika med krälvärdet för att lyckas med en utmaning. 

KALLSINNE: Avståndsvapen, hoppa undan, smyga, sikta, lönnmörda, luras
RÅSTYRKA: Närstridsvapen, ge på däng, lyfta och knuffa, orka, motstå sjukdom
ÄRA: Andakt, göra intryck, kontakt med högre makt, bibehålla moral
LÄSHUVUD: Formler, förstå, söka information, inte bli lurad

Dessa värden sänks inte lättvindigt, men om ett värde sjunker till 0 dör du.

Tips! 

För att hålla ordning i karaktärsbladet

Gard, stress och ork (antal kvarvarande orktärningar) kan ändras ganska ofta, så använd tärningar för att ha koll på hur mycket du har under spelmötet. 

Förslagsvis t12 eller t20 för gard och stress, och t6 eller t8 för orktärningar.

Lägg dem under respektive rubriker på karaktärsbladet och vänd upp ditt nuvarande värde. 

Kom ihåg att skriva upp värdet i slutet av spelmötet om ni ska spela igen. 

Ork och orktärningar

Din ork motsvarar ihärdighet, stridsvilja, magisk kraft. Allt detta. 

Du har en ork för varje krälvärde över 10, och ytterligare en ork för varje krälvärde som nått 18. 

För varje du har får du en orktärning att använda i strid. 

Orktärningar spenderas på gard, anfallsakada, eller magisk kraft. Slå dina spenderade orktärningar för att se hur stark gard, skada eller magisk kraft du orkar uppbåda.

Du återfår alla orktärningar när du vilat en stund. 

Din ork är också vad du får lägga till krälvärden vid krälslag som du har fördel på.

Fiender ser om du är orkeslös.

Gard

Gard är ungefär som livpoäng eller hit points. Det är vad som hindrar dig från att ta stryk när någon slår dig. När du tar skada drar du av det från din gard. Om du tar skada utan att ha garden uppe, eller om skadan du tar sänker din gard till 0, tar du stryk. (Se Stryk nedan.)

Din maximala gard är ditt högsta krälvärde minus din stress.  (se Stress nedan för exempel.)

Att höja garden är att göra sig redo för strid. 

⚄ Du höjer garden genom att slå - och därmed spendera - minst en (1+)  av dina orktärningar, räkna samman resultatet.

Detta gör alla direkt i början av striden, utan att använda en handling eller manöver. Se strid.

⚄ Att stärka garden är en manöver som gör att du kan spendera en (1) orktärning för att stärka din gard med tärningens resultat. 


Anfallsskada - Ta i!

⚄ När du träffar med ett anfallsslag kan du ta i! och spendera en (1) orktärning för att öka skadan med resultatet. 


Magi

⚄ Orktärningarna kan avgöra en formels skada, tid, och antal drabbade. Se magi.


Så länge du orkar

Utom strid kan du ombes att göra saker "så länge du orkar". Detta innebär lika många stunder som du har ork. När du slutar göra något  "så länge du orkar" behöver du vila en stund eller göra ett stresstest - Även om du har ork "kvar".



Stress

Stress är en ansamling av "skada" utanför strid som sänker din maximala gard. 

Om du tar stress så att det överstiger ditt högsta krälvärde våndas du. 

⚄ När du vilar i ett kvartsdygn kan du sänka din stress med din ork+t6.

Joppi har 16 ära. Det är hennes högsta krälvärde. Hon har fyra orktärningar och slår dem allihop i början av en strid.

1, 3, 4 och 6. 14 gard. Bra Joppi! Nu ska mycket till innan du tar stryk!

En tid senare har Joppi samlat på sig en herrans massa stress efter allt äventyrande. 7 stress närmare bestämt. 

I en strid väljer hon att höja garden med två orktärningar. 5 och 6. 11 gard! 

Men vänta. Joppis 16 ära minus 7 stress blir 9 i maximal gard.

De två extra gardpoängen går förlorade. Synd! Men 9 gard är inget att sura över.


Stresstest

Om du ombeds göra ett stresstest måste du slå t20 över din ansamlade stress. Om du lyckas tar du en stress, annars våndas du. 


Stryk

Om du tar skada utan att ha garden uppe, eller om skadan du tar sänker din gard till 0, tar du stryk. Om du redan tagit stryk en gång går du till nästa nivå av stryk. De negativa effekterna från lägre nivåer av stryk håller även i sig de högre. 

1. Blåslagen

"Jag behövde inte de där tänderna ändå."

Ingen negativ effekt. 

2. Mörbultad

"Något är ur led, och det är inte tiden."

Varje orktärning du slår har -1.

3. Knäckt

"hjälp"

Du kan inte stärka gard.
I närstrid kan du göra ett vredesslag: Ett (o)heroiskt anfall med nackdel - om det lyckas dör både du och din fiende. 

Om du tar stryk när du är knäckt dör du. Överlämna karaktärsbladet till spelledaren och gör en ny krälare.

Vånda

Om du redan våndats en gång går du till nästa nivå av vånda. De negativa effekterna från lägre nivåer av vånda håller även i sig de högre.

1. Skakad

"Jag repar mig nog."

Nackdel på moralslag. 

2. Skärrad

"Vänta lite. Nu kom Tyngden över mig igen."

Gör slag mot krälvärden med t20+t4. 

3. Hemsökt

"Klockorna viskar! Stjärnorna ryter! Jag SER äntligen. Kom, mörkret närmar sig."

Slå på skräcktabellen när du blir hemsökt. 

Slå på skräcktabellen varje gång ett ljusslag visar 6. 

Du kan inte våndas av stresstest.

Om du våndas när du är hemsökt blir du galen. Överlämna karaktärsbladet till spelledaren och gör en ny krälare.

Tillstånd

Tillstånd är saker som påverkar krälare på olika sätt. De kan vara positiva eller negativa och ha en mekanisk eller social effekt. Allt från ihållande skador eller förbannelser, till kändisskap eller titel, till beroenden eller mutationer. 


Bärgräns och tings tyngd

Du kan bära lika tungt som din råstyrka och de flesta föremål väger 1. Om tyngden av det du bär uppgår till din bärgräns är du belamrad, och kan inte bära mer. Saker du bär i händerna räknas inte till denna gräns så länge de inte väger mer än 1 per hand.

Undantag

Vaxljus kan buntas ihop så att tre stycken väger 1. 

Facklor kan buntas ihop så att två stycken väger 1.

Mynt och andra småsaker väger ingenting, men buntar över 100 stycken väger 1. 

Rustningar kan väga upp till 4.

Vila & sömn

Vila en stund

När du vilar en stund återfår du dina spenderade orktärningar. Men inget mer. 

Vila ordentligt

Krälare måste sova ett kvartsdygn per dygn.
Ett kvartsdygn motsvarar ca 30-40 stunder, så efter 100 stunder av aktivt kräl är det dags att börja tänka på refrängen.
Krälare som inte sover efter tre vakna kvartsdygn måste slå råstyrka en gång per stund, eller ta en (1) stress.

När du sover kan du antingen stressa av eller läka stryk.

Stressa av

Sänk din ansamlade stress med din ork. Om din stress överstiger ditt högsta krälvärde efter att du har vilat våndas du. 

Läka stryk

Sänk stryknivån till en mildare grad. 

All denna vånda då?

Det finns ännu inga kända sätt frigöra sig från våndan. Pensionera krälaren om du inte vill att den ska bli galen. 


Erfarenheter

Under karaktärsskapanadet gav erfarenheterna dig lite utrustning och förmågor, och kanske hjälpte dig att forma bilden av vem krälaren är. Men nu då? Väl i spel har du väl ingen nytta av ditt förflutna?

Jo-ho-hoo, då!

Åberopa erfarenhet

Förutsatt att situationen tillåter kan en spelare åkalla minnet av sina erfarenheter för att till exempel kontakta eller bli kontaktad av någon från sitt förflutna.
Detta görs med ett slag mot erfarenhetens KV. Om det lyckas är det relativt gynnsamt. Annars kan det bli komplikationer.

Detta kan göras en gång per krälare och spelpass. 


VARNING! Detta är inte tänkt att vara en "lös alla problemen"-knapp. Spelgruppen bör diskutera hur frikostig man kan vara här. "Strax utom rimliga gränser" är min rekommendation. 


Exempel!

Klante har erfarenheten "Inbrott" och vid ett (o)passande tillfälle - mitt under pågående kräl - 

åberopar Klantes spelare erfarenheten för att dyrka upp en extra komplex låsmekanism.

Klante lyckas: låset går upp och oändlig rikedom sköljer över krälarna. 

Klante misslyckas: låset går upp och larmet går. En fälla aktiveras. Nu gäller det att handla snabbt. 

Exempel igen!

Mjum har erfarenheten "Döpt" och vill åberopa erfarenheten för att få kontakt med sin konfirmationspräst under en långdragen demonjakt. 

Det här är första gången spelledaren hör talas om en konfirmationspräst. Gruppen kan diskutera vad detta skulle kunna innebära.

De bestämmer ett namn och till vilken grad prästen kan tänkas hjälpa till.

Mjum lyckas: Konfirmationsprästen har information om demonen som kan leda till att den stoppas.

Mjum misslyckas: Konfirmationsprästen HADE information om demonen, men demonen har redan dödat prästen.  

Byta ut en erfarenhet

Det vore väl kul? Vi får ju nya erfarenheter hela tiden. 

Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse