Slå t20 under eller lika med ett krälvärde för att lyckas med något riskabelt.
KALLSINNE: Avståndsvapen, hoppa undan, smyga, sikta, lönnmörda, luras
RÅSTYRKA: Närstridsvapen, ge på däng, lyfta och knuffa, orka, motstå sjukdom
ÄRA: Andakt, göra intryck, kontakt med högre makt, bibehålla moral
LÄSHUVUD: Formler, tänka, förstå, söka information, inte bli lurad
Om du slår över krälvärdet misslyckas du och något hemskt händer. Eller ja. NÅGOT händer i alla fall. Som förmodligen inte är till din vinning.
Viss utrustning eller situation kan modifiera ditt krälvärde för ett slag.
Modifikationer kan aldrig öka ett krälvärde över 18.
Om du har råstyrka 17 och ett svärd med +2 slår du anfallsslag mot 18.
Fördel: Öka krälvärdet med din ork. (Om du står extra bra till, eller har mycket kunskap i området.)
Nackdel: Halvera krälvärdet. Avrunda nedåt. (Om du inte riktigt ser vad du siktar på. Om du har bråttom.)
🝊
⚄ När du slår dig ner vid ett altare för att närma dig en gudom genom andakt slår du mot ära. En misslyckad andakt gör dig obönhörd, och du har nackdel vid andakter i ett kvartsdygn.
Mer under gudsfruktan.
🜸
⚄ Anfallsslag slås mot kallsinne med avståndsvapen, eller råstyrka med närstridsvapen. Slaget behöver vara över fiendens rustningsvärde (RV). Om du lyckas gör du anfallsskada.
Ett misslyckat anfallsslag i närstrid möts av en reaktion.
Mer under strid.
🝯
Om du obemärkt smyger dig på någon som inte har garden uppe kan du försöka lönnmörda den.
Notera att strid inleds så fort någon har för avsikt att skada någon annan.
⚄ Gör ett anfallsslag med kallsinne över fiendens SG, oavsett om det är med ett närstrids- eller avståndsvapen. Lönnmord med andra vapen än dolkar och pilbågar görs med nackdel.
Om du lyckas jämför du vapenskada med fiendens SG. Om skadan är lika med eller överstiger motståndarens SG dör den. Om inte förlorar motståndaren orktärningar motsvarande skadan och striden börjar på riktigt.
Om du misslyckas blir du upptäckt. Då får fienden höja garden, och sen reagera. Sedan är det initiativslag och strid som vanligt.
🜛
⚄ Slå magislag mot läshuvud för att lyckas med en formel. Om du bär rustning dras rustningens RV av från ditt läsuvudvärde vid magislaget.
⚄ Om du misslyckas får du slå på fadästabellen. Vid magiska fadäser spelar det roll hur högt över läshuvud du slår. Större misslyckanden resulterar i värre fadäser.
⚄ Du kan spendera orktärningar för att få magin att göra skada, vara ihållande, eller påverka flera.
Mer under magi.
🝓
När du sänker en fiendes gard till 0 måste du välja om du vill döda eller skona den.
⚄ När du väljer att döda är moralslaget mot din ära, men över varelsens moralvärde. Vid ett misslyckat slag dödar du fortfarande varelsen, men du tar en (1) stress.
⚄ Om du väljer att skona är moralslaget mot din ära plus fiendens moralvärde. Om du lyckas är det upp till dig ifall fienden blir utslagen eller bara ger upp. Om du misslyckas ser fienden dig som svag och gör ett nytt anfall mot dig.
Moralslag behöver inte slås om varelsen saknar moralvärde.
Mer under fiender.
🝏
Ett stresstest är inte ett slag mot ett krälvärde. Det görs om krälaren utsätts för psykisk terror, svårgripbar geometri eller företeelser utöver allmänt förstånd.
⚄Om du ombeds att göra ett stresstest måste du slå t20 över din ansamlade stress. Om du lyckas får du en stress. Om du misslyckas våndas du.
🜼
En gång per spelmöte kan en spelare åberopa en erfarenhet för att få lite vad som helst att hända. Spelaren beskriver vad den vill ska hända som är kopplat till vald erfarenhet. Det kan vara allt ifrån att en specifik person dyker upp, att man känns igen för något man gjort, eller att man vet hur man ska hitta en pryl eller information.
⚄Spelaren väljer en av sin krälares erfarenheter och slår mot motsvarande krälvärde. Om det lyckas är det gynnsamt, om det misslyckas blir det komplikationer.
Se Karaktärsbladet för exempel.
VARNING! Detta är inte tänkt att vara en "lös alla problemen"-knapp. Spelgruppen bör diskutera hur frikostig man kan vara här. "Strax utom rimliga gränser" är min rekommendation.
⚄Krälare med tända ljuskällor måste ibland slå ljusslag. Ljuskällans regler anger hur många tärningar som slås, och om en etta syns på någon tärning blir det mörkt.
Hur ofta? Därom tvistar de lärde. En gång per stund säger reglerna, men det är inte så noga. För att höja insatserna. När spelarna pratar för länge. Om det går för bra.
Om ett ljusslag visar en etta slocknar ljuskällan.
⚄Slå två t6 om det blir mörkt. Om (minst) en tärning visar 1-3 konsulterar ni rådande mörkertabell för den högsta siffran. Om ingen visar 1-3 får ni en kort respit. Tänd genast en ny fackla.
golvet rämnar. hamna på våningen under. kallsinne eller stryk. (Rumtabellen!)
något hårt eller slemmigt faller från taket, ta stress
viskningar vid örat. Stresstest
en blixt avslöjar spökets silluett.
råttor springer över golvet.
spindelnät i ansiktet. en stund att ta bort.
1. massa små apor kommer och snor grejer
2. vildkatten anfaller
3. välvilliga eldflugor
4. halkar ner för en brant. (Områdestabell?)
5. snärjs upp i trädet av en fälla/orm
6. det blixtrar till och börjar regna
när ljuset tänds ligger en död kropp på marken
hungerskalv
magväktare
magsyraflod.
Valfri KV:
+stryk ELLER vånda.
-stryk OCH vånda
tandtroll
När pulsen är hög - oftast i strid - mäts tiden i rundor. En runda kan vara allt från några sekunder och upp till en minut. När det hettar till bestäms turordningen för att avgöra om krälarna eller fienderna får börja agera. Under en runda hinner en krälare med att göra en manöver och en handling. Se strid för mer info.
När lugnet återfinns räknas striden som en stund.
Se strid.
Tre skelett har rest sig ur sina viloplatser och ranglar fram mot de båda gravplundrarna. Turordningen är bestämd, och krälarna börjar.
Prins Vetu använder sin manöver för att ta skydd bakom en pelare och sin handling för att slunga iväg en sten. Rakt i ögonhålan! Skelettets gard når 0 och det dör (?)
Rugel använder sin manöver för att rusa fram, och handlingen för att hugga ett annat skelett med sitt svärd - men missar. Skelettet svarar med ett kontringsslag och Rugel tappar en massa gard.
Nu är det skelettens tur.
Skelettet som just avvärjde Rugels anfall gör ett utfall mot sin angripare - träff! Rugel förlorar all sin gard och tar stryk. Blåslagen! Dessutom använder skelettet en stridsmanöver och knuffar omkull Rugel.
Även det sista skelettet svingar svärdet mot Rugel och träffar. Mer stryk. Rugel må ha blivit mörbultad av det senaste slaget - men nu är det krälarnas tur igen.
Själva krälet mäts i stunder. En stund varar i omkring tio minuter och inleds med ett ljusslag om det är mörkt i rummet. När alla krälare bestämt sig för vad de vill göra och informerats om vilken effekt deras handlingar haft är stunden slut, och ett nytt ljusslag inleder nästa stund.
• Leta igenom rummet
• Undersöka liket
• Hissa upp hinken ur brunnen och smaka på vattnet
• Konspirera
• Blockera dörren med bråte
• Dyrka upp låset
• Skumläsa boken
• Rita upp ett magiskt sigill
• Vanka av och an
• Leta efter ledtrådar i byrålådorna
• Övertala generalen att avblåsa attacken
eller
• Hålla garden höjd
Det går fyra kvartsdygn mellan soluppgångarna. Inte för att du kommer att se så många fler sådana.
Vila, långväga vandring och utforskande av landområden mäts i kvartsdygn.
Räkna hundra stunder på ett kvartsdygn. Om det behövs.