Tiden i striden mäts i rundor. Under en runda i strid kan varje deltagare göra en handling och en manöver.
Stiden inleds med att alla höjer garden (se gard nedan).
Initiativslag:
Krälarsidan och fiendesidan slår varsin t6.
Den sida som slår högst får börja agera. Fienderna vinner om det blir lika.
Detta görs i början av varje ny runda.
Första turen
Den sida som slår högst har initiativet och får börja göra sina handlingar och manövrar i valfri inbördes ordning.
Om de missar eller på andra sätt provocerar reaktioner från motståndarna löses det också här.
Andra turen
Som steg 2, men omvänt. Sidan som slog lägst har initiativet, och de som agerade på första turen får reagera om möjligt.
Ny runda
Gå till steg 1.
Gard är som livpoäng eller hit points. Det är vad som hindrar dig från att ta stryk när någon slår dig. När du tar skada drar du av det från din gard. Om du tar skada utan att ha garden uppe, eller om skadan du tar sänker din gard till 0, tar du stryk.
Att höja garden är att göra sig redo för strid. Du höjer garden genom att slå - och därmed spendera - minst en av dina orktärningar, räkna samman resultatet, och sedan dra av din stress.
Om stressen gör att din gard blir lägre än 0 våndas du.
Detta gör alla direkt i början av striden, utan att använda en handling eller manöver.
Efter att ha höjt garden tar du 1 stress.
Att stärka garden är en manöver som gör att du kan spendera en (1) orktärning för att stärka din gard med tärningens resultat.
Din gard kan inte överstiga ditt högsta krälvärde.
Avstånd värda att begrunda i strid.
Armlängd - upp till två meter. Fiender som kan se varandra och har garden höjd befinner sig i närstrid. Avståndsvapen anfaller med nackdel.
Nära - Upp till tio meter. Motsatt sida av ett normalstort rum. Alla avståndsvapen kan nå. Inga närstridsvapen kan nå.
Långt - Över tio meter. Motsatt sida av en normalstor ravin. Lätta avståndsvapen anfaller med nackdel.
På en runda i strid kan du enkelt röra dig mellan långt och nära avstånd, eller från stenkast till armlängds. Detta är en vanlig manöver.
Slå mot råstyrka, över fiendens RV
Lyckas - gör anfallsskada (och eventuellt en stridsmanöver)
Misslyckas - Den anfallet riktades mot får göra en reaktion.
Bravur: Slår du lika med råstyrka kan du utföra en till handling den här rundan.
Slå mot kallsinne, över fiendens RV. Nackdel om du har en fiende inom armlängds avstånd.
Lyckas - gör anfallsskada
Misslyckas - slunga/kastvapen t4, pilbåge/armborst t8
Du missar och...
1-2. skäms
3. träffar någon annan.
4. ramlar omkull
5-6. skäms
7. träffar någon annan.
8. bågsträngen går av. (tar en stund att laga)
Bravur: Slår du lika med kallsinne kan du utföra en till handling den här rundan.
Spendera en orktärning och öka anfallsskada med resultatet.
Om någon missar med ett anfallsslag i närstrid får den som anfallet riktades mot skada med ett draget vapen ELLER göra en giltig stridsmanöver.
Krälare kan bara reagera mot en fiende per runda.
Fiender kan reagera
Stridsmanövrar kan användas efter ett lyckat anfallsslag om ingen annan manöver gjorts samma runda, eller istället för anfallsskada vid en reaktion. Du kan alltid göra den manöver som
Knuffa (Alla vapen) - flytta bak fienden två meter. Skada (igen) om flytt omöjlig.
Svängom (Dolk/2KP) - du slinker runt bakom fienden och har fördel på nästa anfallsslag mot den.
Avväpna (Svärd/2KP) - fiendens vapen hamnar två meter bort.
Skuffa (Sköld/2KP) - flytta fienden två meter i valfri riktning. Skada (igen) om flytt omöjlig.
Fäll (Spjut/2KP) - fienden faller till marken.
Sidosving (Yxa/2KP) - skada fienden bredvid.
Armbågsstöt* (Zweihänder, Storslägga/2KP) - Skada (igen), ta en stress.
Ropa hej* (2KP) - stärk någon annans gard t6
Rygg mot rygg* (2KP) - ett extra anfallsslag. Kräver att två som använder denna manöver kan ställa sig rygg mot rygg.
Värna (2KP) stärk garden med 2 orktärningar.
*kan ej användas vid reaktion
Om du tar skada när du är fasthållen eller ligger ner förlorar du både gard och tar stryk, och du anfaller med nackdel.
Det krävs en manöver för att ställa sig upp, men för att frigöra sig från fasthållning krävs ett lyckat slag mot råstyrka.
Att använda sig av omgivningen kan ge fördel på färdighetsslag
När du sänker en fiendes gard till noll måste du välja om du vill skona eller döda den. Om fienden har ett moralvärde måste du slå ett moralslag för att kunna rättfärdiga dödandet.