En förfallen megastad med mörka dagar och skrikfyllda nätter.
Ett solstunget ökenlandskap med oplundrade gravar.
De döda trädens rike.
Sömnländerna.
Valens mage.
där man kommer igång ganska snabbt, med sammanlänkade öden.
2-3 spelare väljer eller slumpar varsin av sina krälares erfarenheter. Dessa händelser är sammanlänkade. De har hänt på samma plats, vid samma tid.
Är ni fler än tre krälare vars öden mötts kan det kanske bli lite rörigt att få ihop.
Välj bort några krälare i så fall.
Deras erfarenheter kan få sätta scenen för nästa kräl
Diskutera fritt kring frågorna nedan. Bestäm er för saker.
Vad är det här för plats? Vad hände?
Hur hänger era erfarenheter ihop?
Vad finns det för direkta hot?
Finns det några personliga hot?
Varför ska ni tillbaka dit och kräla tillsammans?
där man lägger grunden för framtida speltillfällen, också.
Välj två tärningar. De kan vara av samma eller olika storlek. Tärningarnas maxvärde är höjden och bredden på ett rutnät där varje ruta motsvarar en plats i världen (som en karta).
Storleksförslag:
2 krälare: 4x4
3 krälare: 4x6
4 krälare: 6x6
5 krälare: 6x8
Spelarna slår tärningarna en gång per erfarenhet för att bestämma koordinaterna för var i världen de ägt rum.
+ är lyckade erfarenheter och - är misslyckade
1. Prins Vetu
+Björnjakt: 5,2
+Slaveri: 4,5
-Arvstvist: 3,6
-Uppfunnit något: 2,4
2. Rem Foltratt
-Skeppsbrott: 4,4
-Barslagsmål: 2,1
-Sökt frälsning: 5,2
+Läst förbjuden bok: 3,1
3. Onkel Dunkel
+Inbrott: 3,5
+Sjukdom: 3,4
-Arvstvist: 3,1
+Starta företag: 1,6
4. Rugel
-Spionera: 1,4
+Lantbruk: 5,5
-pilgrimsfärd: 6,3
-smugglat sprit :5,1
Fokusera på en eller två av rutorna där minst två krälare har erfarenheter. Vad är det för typ av plats? Hur är krälarnas erfarenheter sammanlänkade? Var de där samtidigt? Vem mer var där?
Alla hjälps åt att hitta likheter och konflikter, inte bara de inblandade. Grotta inte ner er allt för djupt i detaljerna.
1,3: Både Rem Foltratt och Onkel Dunkel har erfarenheter här. På vad för plats kan man både genomleva en arvstvist och läsa en förbjuden bok?
Spelarna hittar på: Huset Dunkel var en gång en framstående makt på världens politiska scen. Efter att patriarken och hans (äkta) testamente förolyckats i en brand uppgick huset på oärlig men helt "laglig" väg i vampyrhäxans våld.
Huset förföll och Lillebror Dunkel (senare Onkel) glömdes av omvärlden.
Rem Foltratt arbetade i Huset under övergången från Dunkeldynastin till vampyrhäxans imperium och såg sin tidigare mästares arv gå i spillror. Under en natt i biblioteket kom hon över en text som visar hur vampyrhäxan kan besegras.
5,2: Prins Vetu har jagat björn och Rem Foltratt har sökt frälsning. Här är säkert en skog om det finns björn. En helig skog? Har Vetu upprört någon med sin björnjakt? Har Foltratt upprört någon med sin frälsning?
Spelarna hittar på: Till Kung Björns Trädgård kommer många vilsna själar. De önskar skogskungens gunst och bildar församlingar i hopp om att belönas med övermänsklig styrka.
Prins Vetu har dödat en björnvakt i kungens livgarde.
Rem Foltratt var vilsen och sökte styrka i Kung Björns hov, men fann snart att det var en ond sekt och flydde.
De båda är bannlysta.
Ta-da! Nu har ni två spännande platser att besöka under era första spelsessioner.
Vilken fråga vill du hit för att besvara?
Slå t8 eller hitta på.
Hämta något du lämnat kvar.
Göra upp med en fiende.
Träffa en gammal vän.
Samma sak som tidigare (revansch/repris).
Platsen har förändrats.
Visa mitt förflutna för någon ny.
Det finns en mäktig relik.
Du älskar stället.
Nja. Jo. Varje ruta motsvarar en plats, men restiden mellan intilliggande rutor är inte nödvändigtvis densamma. 1,2 och 1,3 kanske ligger i samma stad eller till och med vägg i vägg, medan 1,5 kanske är en ö som det tar 4t6 kvartsdygn att resa till från grannrutorna.
Ta ett bord på Gästgiveriet på Ryktesvägen för att diskutera vad ni vet om stället.
Spelledaren letar upp lämpliga tabeller utifrån ryktena TODO
Spelledaren kan förbereda andra viktiga personers erfarenheter och slå för dess platser i världen.
Placera ut viktiga händelser eller platser i rutnätet som krälarna kan undersöka.
Rita en karta baserad på rutnätet eftersom spelet fortgår eller lägg rutnätet över er existerande världskarta.
Om någon (likt Rugel i exemplet) inte "får vara med" på någon plats ni fokuserar på kan den få välja (eller slå en t4 för att slumpa fram) en av sina erfarenheter att flytta till platsen. Eller så kan ni fråga er själva varför er grupps Rugel vill följa med de inblandade till platsen. Det är dock ingen dygd att ha personlig anknytning till krälet.
Om ni vill slippa rutnätet kan alla bara välja (eller slå en t4 för att slumpa) en av sina erfarenheter att fokusera på. Gör som ovan och hitta på varför ni haft dessa erfarenheter på samma plats.
Om en ny krälare kommer till gruppen placerar även den ut sina erfarenheter i rutnätet. Troligtvis har denne en